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产业视角下我国游戏产业研究现状定量分析
来源:互联网 qikanw | 王星洲1,王娜2
【分  类】 信息科技
【关 键 词】 游戏产业;中国期刊网全文数据库;期刊论文.
【来  源】 互联网
【收  录】 中文学术期刊网
正文:

  摘要:本文借助中国期刊网全文数据库,运用内容分析法,从论文研究对象、研究议题、研究方法、理论运用以及研究议题的发展模式等方面,对1979—2008年期间,国内学术界对游戏产业以产业视角下研究的发展历程和现状进行了简要的分析。

  关键词:游戏产业;中国期刊网全文数据库;期刊论文.

  0 引言1958年,美国国家实验室推出的一款能在一台机器上模拟打乒乓球的电子游戏,揭开了世界电子游戏产业的序幕,从此人类开始进入利用电子设备进行游戏的崭新阶段。紧接着得益于网络技术的发明和应用,世界上第一款网络游戏于1969年诞生在了美国,其标志是瑞克.布罗米编写的《太空大战》(Space War)。随后由于电脑硬件技术的完善和优化,图像、文字、声音处理软件的应用和专业游戏编程软件的出现,电子游戏产业追随着科技的进步获得了自身长足的发展。

  随着网络技术的发展和应用,我国游戏产业中网络游戏也呈现出快速发展的态势。据2008年度中国游戏产业年会发布《2008年度中国游戏产业调查报告摘要》显示,2008年中国网络游戏用户数已达到4936万人,市场实际销售收入达到183.8亿元,比2007年同期增长了76.6%[1]。同时,不少社会科学研究者也越来越关注对游戏产业的研究。那么,迄今为止,国内学界以产业的视角针对游戏产业的研究议题有哪些?主要采用的什么研究方法?运用了那些产业理论?研究的议题又呈现出怎样的变化模式?本文借助中国知网期刊全文数据库(CNKI),运用内容分析法,对国内学界游戏产业研究的进程和现状,进行了分析。

  作者简介:王星洲,(1979—)男,湖北武汉人,博士研究生,从事民营企业管理的研究;王娜,(1983—)女,湖北武汉人,博士研究生,从事战略管理和管理理论的研究。 1 研究设计根据游艺设备的不同,电子游戏可分为“大型游戏机游戏”(Arcade),“控制台游戏”(Console Game/Vedio Game,也称家用游戏机游戏)、“PC单机游戏”(也称电脑游戏)、“网络游戏”(也称互联网游戏)、“无线游戏”(也称手机网络游戏)等。

  目前流行的网络游戏又有广义和狭义之分。广义的网络游戏是相对于脱网游戏而言的,泛指一切需要借助网络环境①实现人与机器、人与人之间联系的游戏;狭义的网络游戏是指以TCP/IP协议为基础,以网络空间为依托,既可以一人进行也可以多人同时参与的所有在线游戏项目。本文下面提及的网络游戏主要是指狭义的网络游戏,即在线游戏。

  为了解我国游戏产业当前的研究现状,本文对1979—2008年期间发表的以产业视角对游戏产业研究的论文进行分析。

  (1)样本本文以内容分析法,并在2009年4月,以“游戏产业”为关键词,在CNKI的经济与管理专题中,搜索了1979—2008年有收录以来的关于游戏产业的所有研究论文,共搜索到相关论文903篇。经过仔细挑选,剔除了与研究主题(产业视角)不相关,以及游戏或产业只是作为一般性的词汇在文中被提及,而并非作为其研究主题的文献共816篇,最后实际获得的有效样本为87篇,其分布见(表1)。

  表1

年份 论文数量/篇 权重%

  1979—2001 0 0

  2002 1 1.1

  2003 3 3.4

  2004 12 13.8

  2005 19 21.8

  2006 16 18.4

  2007 20 23.0

  2008 16 18.5

  合计 87 100.0

①这里的网络环境包括以有线和无线方式接入的局域网、广域网、互联网,不仅包括常见的联网PC游戏,也包括联网控制台(游戏机)游戏以及无线游戏(手机网络游戏)。 (2)变量文章以研究论文(篇)作为研究单位,主要研究变量包括论文的研究对象、研究议题、研究方法、理论运用以及研究议题的发展模式。

  ① 研究对象

  研究对象是指论文作者在分析问题时的主要承载着,虽然本文的分析主体是游戏产业,但根据游艺设备的不同,电子游戏又可分为不同的类型,具体见引言。因而游戏产业的研究对象依据这种分类方式又可细分为:游戏产业、网络游戏产业、手机游戏产业、电脑游戏产业、移动游戏产业等,其分布见(表2)。

  表2

研究对象 论文数量/篇 权重%

  游戏产业 3 3.40

  网络游戏产业 80 92.00

  手机游戏产业 2 2.30

  电脑游戏产业 1 1.15

  移动游戏产业 1 1.15

合计 87 100.00

  ② 研究议题

  研究议题是指论文作者对游戏产业进行分析和研究时关注的主要问题。通过反复阅读论文,把关于游戏产业的研究论文首先分为游戏产业发展、游戏产业组织、游戏产业关联三个层面,然后按照研究的主要问题列入14个主题之中,其分布见(表3)。

  表3

研究层面 研究议题 主要研究内容

  发展动因 网络游戏迅速普及的原因分析

  游戏产业 成功因素 网络游戏产业成功的原因分析

  发展 中韩游戏产业比较分析 从整体上分析比较中国和韩国的游戏产业

  现状、发展趋势和对策 游戏产业的整体现状趋势预测和对策分析

  产业发展战略 网络游戏产业的SWOT分析以及产业战略选择

  市场分析 游戏产业的市场规模、结构、行为及绩效分析

  竞争环境 游戏产业的外部竞争环境及对策分析

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